아이템 제작
소개
이 문서는 Unity, UMA SDK를 사용하여 Maxst Avatar 의류 제작방법을 안내합니다.
사전설정
FBX Model의 Convert Units가 정상적으로 동작하는지 여부 확인
- Convert Units 체크 시 오브젝트 Scale이 변경 되는지 확인이 필요합니다.
- Unity URP Setting 정상적으로 렌더링 되는지 확인후 의류를 제작 합니다.
Workflow
Step 1. 사용자 아바타 의류 제작 방법
- Unity 상단에 UMA → Slot Builder 선택합니다.
- SlotBuilder 창에 커스텀 의류 만들고자 하는 오브젝트 FBX에서 SlotMesh로 끌어다 넣습니다.
SlotBuilder 설정
Seams Mesh : None
UMAMaterial : UMA_Diffuse_Normal_Metallic (의류 텍스처에 따라 변경해서 사용하시면 됩니다.)
Slot Destination Floder : UMA Data 가 만들어질 본인이 원하는 폴더 설정 (새롭게 만들어도 됩니다.)
체크 사항 : Create Overlay, Create Wardrobe Recipe, Binary Serializtion, Add To Global Library, Calculate Tangents
Slot Mesh : UMA Data로 만들고자 하는 의류 (셔츠, 청바지, 신발, 헤어 기타 등등)
정보
- Slot생성시 This slot's size is very small경고 표시가 발생하는 경우 FBX파일의 Convert Units을 체크 해제 합니다.
- Create Slot 버튼을 클릭 하면 폴더 안에 Overlay, Slot, Receipe 가 만들어 집니다.
- Overlay를 선택하여 Inspector 창에서 Texture Channels의 갯수를 3개로 설정 합니다. (Material에 따라 갯수가 다름)
- Tshirt Main, Nomal, Metallic Texture 를 넣어줍니다.
- Tshirt_Recipe 선택 합니다.
- Show Help 칸을 클릭하면 Select Race Data 팝업이 나오는데, 커스텀 의류를 입히고자 하는 BaseAvatar_RaceData 선택합니다.
- 썸네일 이미지로 나타날 이미지를 Race Data 옆 칸에 드래그 해서 넣어줍니다.
- Wardrobe Slot 값은 Shirt 이므로 Chest로 선택 합니다 (다른 부위를 작업 하는 경우 각 부위에 맞는 Slot을 선택 하면 됩니다.)
- Hierarchy 창에서 Dynamic BaseAvatar 오브젝트 선택 후 Inspector 창에 아까 위에서 작업 해 둔 Tshirt Recipe 를 Drag Wardrobe Recipes here or click to pick 위치에 드래그 앤 드롭 합니다.
- 정상적으로 옷이 입혀진 모습을 볼 수 있습니다.
Step 2. 제작된 의류 마스킹 방법
- 제작된 의류 애니메이션 재생 중 메쉬가 찢어져 메쉬 내부가 보이는 경우 마스킹 처리를 해 줄 수 있습니다.
- Project 창에서 마우스 우클릭 Create -> UMA -> Misc -> Mesh Hide Asset 선택 합니다.
- New MeshHideAsset 오브젝트가 생성 됩니다.
- Select Base Slot by Race 에서 BaseAvatar를 선택 합니다.
- 찢어지는 부위를 선택합니다. (LEG_00_Naked_02_Slot)
- 중간에 Begin Editing 버튼을 클릭 합니다
- 새로운 씬으로 이동 되면서 Game, Scene, Inpector창이 사진과 같이 나타납니다.
- Inspector창 Occlusion Slot(Optional)에 마스킹 처리하고자 하는 Slot 데이터를 드래그 앤 드롭 하면 Scene창에 Wire 모양으로 나타납니다.
- 마스킹 하고자 하는 영역을 드래그 하여 표시 합니다.
- 카메라를 회전하여 앞 뒷면 전체 마스킹 처리를 해줍니다.
- 마스킹 처리가 완료 되었다면 Scene창 하단에 Save&Return 버튼을 클릭하여 마스킹 처리를 마무리 합니다.
- 다시 원래 Inpector 창으로 돌아오게 되며, Prview 화면을 보면 마스킹 처리가 된 것을 확인 할 수 있습니다.
- 제작된 의류 Recipe를 선택한 후 Add Mesh Hide Asset 버튼을 클릭합니다.
- 앞서 만들어서 편집했던 New MeshHideAsset 오브젝트를 선택합니다.
- 다시 실행 해 보면 Masking 처리가 된 아이템이 나타납니다.
아직 처리가 덜 된 부분은 상체 부위 인데 위와 같은 과정으로 마스킹 처리를 해 줍니다.
- MeshHideAsset 오브젝트 생성 후 마스킹이 필요한 하위 부분을 마스킹 작업 해줍니다.
- 13, 14번과 같이 Add Mesh Hide Asset을 선택하여 추가 해 줍니다
- 실행 해 보면 제대로 마스킹 처리 된 아이템의 모습을 볼 수 있습니다.